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Educação do futuro será destaque na programação da Campus Party

Educação do futuro será destaque na programação da Campus Party

Na 11ª edição da Campus Party Brasil, que acontece no Centro de Exposições Anhembi, em São Paulo (SP),  de 30 de janeiro a 4 de fevereiro, o debate sobre educação do futuro será um dos principais temas da programação. Durante seis dias, o evento terá cerca de 750 horas de conteúdo.

Com palestras, desafios e workshops voltados para inovação, criatividade, ciência, empreendedorismo e universo digital, a Campus Party também terá como destaque desta edição: a Academia Gamer, que oferece capacitações e conteúdos sobre o universo dos games; a Liga dos Desenvolvedores, com espaço dedicado à formação do Desenvolver de Software; e o Workshop Cyborg, um oficina prática em que os participantes poderão criar suas próprias baratas ciborgues comandadas por placas Arduino.

Outra novidade de 2018 será a Campus Party Executive, que irá promover palestras e networking voltados para executivos, com foco no uso de tecnologia para a geração de negócios.

Os ingressos estão sendo vendidos por R$ 320 ou por R$ 390 com a opção de acampar no local. Já o ingresso duplo com camping sai R$ 360 por pessoa.

O site Porvir fez uma seleção de alguns destaques da programação na área de educação. Confira a lista:

30 de janeiro 

– Tecnologia como recurso de inclusão Escolar (Palco Startup & Makers, às 10h30)
– Conexões entre a tecnologia, o ensino e o fascínio da ciência (Palco STEAM, às 15h45)
– Como mudar as perspectivas da educação através da Robótica (Palco Makers, às 15h45)
– Desenvolvendo jogos educativos infantis: Case Festa no Tom #ByteGirl (Palco Games, às 16h)

1 de fevereiro

– Fake News – Como Viver Num Mundo de Mentiras (Palco Creativity, às 16h)
– Robótica como ferramenta para o ensino da matemática (Palco STEAM, às 18h)
– Pensamento Computacional: uma nova didática educacional (Palco Coders, às 20h)

2 de fevereiro

– Boatos e fake news: como checar informações na era digital? (Palco Creativity, às 17h)
– Gamificação: o que é e como pode transformar o aprendizado (Palco Games, às 19h)

3 de fevereiro 

– O mundo precisa de Universidades! Mas não as que nós temos… (Palco Entrepreneurship, às 10h30)
– Incorporação da programação no ensino das escolas como base curricular (Palco Startup & Makers, às 10h30)
– Aprendendo a Aprender – Usando Empatia e Colaboração para ser Autodidata (Palco Creativity, às 12h)

Fonte: Porvir

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